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Reading Inside L3 [2022] - U08 Reading 2
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Until the late 1990s, playing video games was considered to be a casual hobby.
1990년대 후반까지 비디오 게임을 하는 것은 가벼운 취미로 여겨졌다.
In 1997, however, it became an organized competitive sport.
그러나 1997년, 그것은 조직적인 경쟁 스포츠가 되었다.
This was the year when the first major e-sports tournament was held.
이 연도는 첫 주요 e스포츠 토너먼트가 열린 해였다.
E-sports is short for “electronic sports,” and it typically involves teams of players competing in intense competitions.
e스포츠는 ‘전자 스포츠’의 줄임말이며, 그것은 전형적으로 치열한 경기에서 경쟁하는 선수팀들을 포함한다.
The only difference between e-sports and other sports is that e-sports takes place in a virtual environment rather than a physical place.
e스포츠와 다른 스포츠의 유일한 차이점은 e스포츠가 물리적인 장소 대신 가상 환경 내 공간에서 일어난다는 것이다.
The popularity of e-sports seems to grow every year.
e스포츠의 인기는 매년 증가하는 것으로 보인다.
A major reason for this phenomenon is because it allows for broad participation.
이러한 현상의 주된 이유는 그것이 광범위한 참여가 가능하도록 하기 때문이다.
Gamers don’t need to be physically strong or fast, and they are not limited by their age or gender.
게이머들은 신체적으로 강하거나 빠를 필요가 없으며, 연령이나 성별에 의해 제한받지 않는다.
Another reason is because video games are easier to practice than other sports.
또 다른 이유는 비디오 게임이 다른 스포츠보다 연습하기 쉽기 때문이다.
All you need is a gaming system and a place where you can connect to the internet.
당신은 게임 시스템과 인터넷에 연결할 수 있는 장소만 있으면 된다.
Streaming is a third reason why e-sports is so accessible.
스트리밍은 e스포츠가 매우 접근하기 쉬운 세 번째 이유이다.
Streaming websites give fans a way to view major tournaments from anywhere in the world.
스트리밍 웹사이트들은 팬들에게 세계 어디에서든 주요 토너먼트를 관람할 수 있는 방법을 제공한다.
These days, the e-sports industry is starting to get the recognition it deserves.
요즘 e스포츠 산업은 마땅히 받을 만한 인정을 받기 시작하고 있다.
Its market value is worth more than one billion dollars, and it may be part of the Olympic Games soon.
그것의 시장 가치는 10억 달러가 넘고, 곧 올림픽 경기의 일부가 될지도 모른다.
Clearly, e-sports has become a major competitive sport!
확실히, e스포츠는 주요 경쟁 스포츠가 되었다!
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